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[Dev Update] Fertigkeiten- und PvP Änderungen – 12.06.07

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Danath
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jedwab poszewki
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[Dev Update] Fertigkeiten- und PvP Änderungen – 12.06.07

Beitrag von Danath »

Quelle: Martin Kerstein (NCsoft European Community Team Lead - Guild Wars) -- Wartower Forum Post

Die folgenden Änderungen werden eine Woche lang getestet werden, und wenn sie erfolgreich sind, dann werden sie permanent im Spiel bleiben. Wir werden auch weiterhin das Spiel beobachten und dort Veränderungen vornehmen, wo sie nötig sind.
In dem Update diese Woche werden die folgenden aufgelisteten Änderungen vorgenommen.

Automatisierte Turniere
  • Die Teilnahme an einem der täglichen GvG Turniere setzt nicht länger eine 14-tägige Mitgliedschaft in der Gilde voraus.
  • Um an einem der täglichen GvG Turniere teilzunehmen, benötigen Mannschaften nun nur noch 4 Gildenmitglieder anstatt wie bisher acht.
Wir sind der Ansicht, dass die Anzahl der Gilden, denen es erlaubt ist, an den automatisierten Turnieren teilzunehmen, zu gering ist. Um dieses Problem zu lösen, haben wir uns entschlossen, einige der Restriktionen für die täglichen GvG Turniere aufzuheben, und Gäste zu erlauben. Wir hoffen, dass dies die Anzahl der Gilden, die teilnehmen können erhöht, und so auch zu einer erhöhten Popularität der Turniere führt.

Heldenkämpfe
  • Die Frequenz, in der die Schreine die Moralbalken in Heldenkämpfen erhöhen, wurde reduziert.
  • Die Kanone auf der Bombardierung-Karte feuert nun alle 10 anstatt alle 15 Sekunden.
Um aggressiveres Spiel zu fördern und um das Ausschalten von Gegnern wichtiger zu machen, haben wir die Geschwindigkeit, mit der Schreine Punkte geben, gesenkt. Außerdem haben wir die Geschwindigkeit, mit der die Kanone schießt erhöht, so das es schwieriger ist, den zentralen Schrein zu halten, wenn der Gegner die Kanone kontrolliert. Uns ist aufgefallen, dass viele Strategien auf einer sehr starken Defensive zur Kontrolle der Schreine beruhen. Wir hoffen, dass nach diesen Änderungen diese Strategie nicht mehr so häufig angewendet wird.

Allgemein
Wir haben eine Obergrenze von +25 für Rüstungs-Buffs eingeführt, wenn dieser Bonus durch mehrere ineinander greifende Fertigkeiten (stacking) erzielt wird. Eine einzelne Fertigkeit kann den Bonus immer noch auf mehr als +25 bringen, aber mehrere Fertigkeiten mit kleineren Boni tun dies nicht mehr. Rüstungsboni durch Schilde, Waffen, Inschriften und Befähigungen sind davon nicht betroffen.

Assassin
  • Verführerischer Dunst: Die Benommenheitsdauer wurde auf 3..9 Sekunden erhöht.
  • Verteidigungen Aufdecken: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.
  • Verzauberungen ausmerzen: Entfernt nun eine zusätzliche Verzauberung.
  • Versteckte Trittnägel: Wird nun ausgelöst, wenn die Verhexung endet. Die Fertigkeit wird nun beendet, wenn ihr einen sich bewegenden Feind trefft.
  • Rückruf: Endet nun, wenn sich das Ziel aus der Reichweite des Kompasses herausbewegt.
  • Dolche wetzen: Ein Fehler, der dazu führte, dass Spieler, die Dolche wetzen benutzen an einer Blutung leiden, wenn eine Angriffsfertigkeit gegen sie verwendet wird, wurde behoben.
  • Kraft abzapfen: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
Unsere letzte Änderung an Rückruf hat es für Spieler einfacher gemacht, die Fertigkeit mithilfe von Verzauberungs-Entfernungen (Ench Removal) zu kontern. Andererseits räumte es Assassinen mehr Bewegungsfreiheit als zuvor ein. Also haben wir die Reichweitenbeschränkung wieder eingebaut. Wir haben einige schwächere, weniger benutzte Assassinen-Fertigkeiten verbessert, in der Hoffnung, die Buildvielfalt dadurch zu erhöhen. Wir haben Verteidigungen aufdecken hauptsächlich geändert, weil wir fanden, dass die Fertigkeit zu gut im Kontern von Block-Fertigkeiten war.

Mesmer
  • Arkanes Rätsel: Wirkt nun auch auf umstehende Feinde.
  • Ungeschick: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
  • Alptraum beschwören: Dauer wurde auf 2..17 Sekunden erhöht.
  • Trugbild beschwören: Dauer wurde auf 2..17 Sekunden erhöht.
  • Ätherschmaus: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Schnellwirkung: Jeder Rang reduziert nun die Aktivierungszeit von Siegeln um 3%.
  • Eingebildete Bürde: Dauer wurde auf 10..30 Sekunden erhöht.
  • Lyssas Ausgleich: Funktionalität wurde in "Der ausgewählte Feind verliert eine Verzauberung. Wenn ihr über mehr Verzauberungen als der ausgewählte Feind verfügt, hat diese Fertigkeit keinen Effekt." Geändert.
  • Mantra des Bestehens: Der Bonus auf die Dauer wurde auf 20..50% gesenkt.
  • Kraftblock: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftentzug: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftfluss: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftleck: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftfresser: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftrevanche: Wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Kraftdorn: Schaden wurde auf 30..120 erhöht, wirkt nun auf Anfeuerungsrufe und auf Zauber.
  • Geteilte Bürde: Dauer wurde auf 5..25 Sekunden erhöht.
Die Mesmer Bewegungsgeschwindigkeits-Debuffs waren im Vergleich zu denen der Elementarmagier schwach. Daher haben wir die Dauer einiger Illusionsmagie-Verhexungen, die von Mantra des Bestehens beeinflusst werden, erhöht, damit diese Fertigkeiten nicht so abhängig von dem mantra sind, um attraktiv zu sein. Wir haben die Dauer von Migräne und Arkanes Rätsel nicht erhöht, da diese Fertigkeiten bereits gut genug als Konter gegen Verhexungs-Entfernungen (Hex Removal) sind. Wir haben Arkanes Rätsel zu einem umstehenden AoE verändert, damit Mesmer besser mit großen Ansammlungen von Spruchbenutzern, wie sie im PvE öfter vorkommen, klar kommen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Ungeschick gesenkt, damit es nützlicher in den schnellen Kämpfen mit größeren Gegnergruppen im PvE ist. Die Energiekosten sollten es für PvP ausbalancieren. Um die Wahrscheinlichkeit, dass Lyssas Ausgleich auch wirklich eine Verzauberung entfernt, zu erhöhen, haben wir die Fertigkeit so verändert, dass euer Ziel auch dann eine Verzauberung verliert, wenn ihr beide über die gleiche Anzahl an Verzauberungen verfügt. Wir haben auch alle Mesmer "Kraft" Unterbrecher so geändert, dass sie auch Anfeuerungsrufe unterbrechen können. So können sie als Konter gegen Paragons eingesetzt werden. Zu guter Letzt haben wir Schnellwirkung für Mesmer, die mit Siegeln arbeiten, verbessert.

Elementarmagier
  • Aschenexplosion: Schaden wurde auf 20..65 erhöht.
  • Ebonfalke: Schaden wurde auf 10..100 erhöht.
  • Den Blitz reiten: Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt, Schaden wurde auf 10..100 erhöht.
  • Stoßwelle: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.
  • Steinfleisch-Aura: Dauer wurde auf 5..15 gesenkt.
Wir haben weiter ein wachsames Auge auf den gewaltigen AoE Schaden, den Versengende Flammen bewirken, aber wir haben nichts daran verändert, denn wir erwarten eine Menge Zerstörung durch Feuermagie. Wir haben einige Erdmagie-Fertigkeiten verbessert, um einen Anreiz zu schaffen, Erd-Elementarmagier Builds zu spielen, aber im großen und ganzen sind wir mit dem momentanen Zustand des Elementarmagiers zufrieden, und wir freuen uns, ihn in all den verschiedenen Arten des Spiels und in allen möglichen Variationen zu sehen.

Nekromant
  • Seelensammlung: Energiegewinn wird nun drei mal alle 15 Sekunden ausgelöst (Wenn ihr bereits maximale Energie habt, wenn etwas stirbt, dann zählt dies nicht für die Beschränkung). Ihr bekommt nun volle Energie, wenn ein Geist stirbt, den ihr kontrolliert. Ihr bekommt keine Energie, wenn andere Geister sterben.
  • Siegel des Kummers: Ein Fehler, der verhinderte, dass das Siegel ordentlich wieder auflädt, wenn man in der Nähe eines ausgebeuteten Leichnams war, wurde behoben.
  • Boshafter Geist: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
  • Brunnen des Blutes: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Dunkelheit: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Kraft: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Stille: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen des Leidens: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt; Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
  • Brunnen der Müdigkeit: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
Wie wir bereits in früheren Mitteilungen erwähnt haben, wollten wir die Änderungen an Seelensammlung verfeinern. In vielen Fällen bewirkte der 5 Sekunden Timer genau die richtige Begrenzung, aber die Beschränkung war für unseren Geschmack zu stark, wenn gleichzeitig viele Kreaturen starben. Wir haben den Prozess mit Energiegewinn 3x alle 15 Sekunden ausführlich getestet, und sind zu der Überzeugung gekommen, dass dies besser an den Rhythmus, in dem Gegner sterben, angepasst ist, und der Energiegewinn pro Sekunde gleich ist. Wir haben es auch so gemacht das, wenn etwas stirbt während der Nekromant volle Energie hat, dies nicht gegen die Beschränkung zählt. Dadurch bekommen Nekromanten eher dann Energie, wenn sie sie brauchen.

Wir haben auch die Art und Weise geändert, wie Seelensammlung in Verbindung mit Geistern wirkt. Ihr bekommt nun volle Energie, wenn ein Geist stirbt, den ihr kontrolliert, aber keine Energie, wenn andere Geister sterben. Wir hoffen, dass dies verhindert, dass Nekromanten weiterhin die Super Geisterenergie-Maschinen sind, die sie in einigen Teilen des Spiels waren, und somit die Balance wiederhergestellt wird.

Zu guter Letzt haben wir die Energiekosten und Anwendungszeiten von Brunnen geändert, damit sie sich von Verhexungen und Minion Zaubern unterscheiden. Da das Vorhandensein eines Leichnams die hauptsächliche Limitierung dieser Zauber ist, konnten wir getrost Anwendungszeiten und Energiekosten senken.

Krieger
  • Qualvoller Hieb: Aktivierungszeit wurde auf .5 Sekunden gesenkt.
  • Kampfwut: Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 33% erhöht.
  • Zwergen-Kampfhaltung: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden gesenkt.
  • Ausdauer des Kriegers: Dauer wurde auf 5..35 erhöht.
  • Yetischlag: Adrenalinkosten wurden auf 6 Schläge gesenkt.
Wir beobachten kontinuierlich Anti-Krieger Verhexungen, und wie sie die vorderste Linie beeinflussen, aber wir ändern nichts an diesen Verhexungen. Wir haben einige ungenutzte Kriegerfertigkeiten gestärkt, um andere Builds anzuregen.

Mönch
  • Balthasars Pendel: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
  • Ausdrückliche Entfernung: Wiederaufladezeit wurde auf 7 Sekunden gesenkt.
  • Schildwächter: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
  • Siegel der Wut: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt, abhängiger Schaden wurde auf 5..20 erhöht.
  • Stärke der Ehre: Schaden wurde auf 3..15 erhöht.
Wir haben einige zu schwache Fertigkeiten gestärkt, um den Anreiz, diese zu benutzen, zu erhöhen, aber wir haben die Änderungen gering gehalten, um die Art, wie Mönche momentan gespielt werden, nicht zu stören.

Waldläufer
  • Sperrfeuer: Entfernt nicht länger Glyphen.
  • Verkrüpplungs-Schuss: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
  • Gemeinsame Heilung: Die Beschreibung sagt nun aus, dass die Fertigkeit heilt, und nicht länger einen "Heilgewinn" gibt.
  • Melandrus Belastbarkeit: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt; Gesundheits-Regeneration für jeden Zustand wurde auf +4 erhöht.
Wir haben die Energiekosten für Verkrüpplungs-Schuss wieder auf 10 gesenkt, um Spielern eine Alternative zu dem sehr populären Brennender Pfeil zu geben. Die Anzahl an Kontern gegen Zustände hat sich erhöht seit unserem letzten großen Update, und nun können wir die Energie wieder auf 10 absenken. Gemeinsame Heilung war vorherrschend in Heldenkämpfen, und nachdem wir es uns genauer angesehen haben, haben wir eine Reihe Fehler gefunden, die wir alle behoben haben. Wir haben die Funktionalität der Fertigkeit nicht groß geändert, da wir sehen wollen, wie er sich nun spielt, bevor wir weitere Anpassungen vornehmen. Wir haben auch einige andere Fertigkeiten angepasst, um sie attraktiver zu machen.

Ritualist
  • Macht des Herbeirufens: Jeder Rang erhöht nun die Dauer von Waffenzaubern um 2%.
  • Waffe der Abwehr: Dauer wurde auf 3..8 Sekunden gesenkt.
Wir haben uns entschieden, in diesem Update konservativ mit Änderungen am Ritualisten umzugehen. Wir beobachten sie weiter im Aufstieg der Helden, und wir wollen sehen, wie sich die Änderungen an Seelensammlung auf die Ritualisten auswirkt. Kürzlich vorgenommene Änderungen haben zum vermehrten Einsatz von Waffenzaubern geführt, aber leider konnten Sekundär-Ritualisten diese mit ähnlicher Effektivität verwenden. Aus diesem Anlass haben wir Macht des Herbeirufens so verändert, dass es sich auch auf die Dauer von Waffenzaubern auswirkt. Waffe der Abwehr wäre mit einer längeren Dauer zu stark, also haben wir die Dauer in Verbindung mit den Änderungen an Macht des Herbeirufens gesenkt.

Paragon
  • "Ergebt euch nicht!": Dauer wurde auf 15 Sekunden erhöht.
  • Verteidigungshymne: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden erhöht.
Wir haben die Anwendungszeit von Verteidigungshymne erhöht, um sie im PvP zu schwächen, ohne ihre Effektivität im PvE zu stark zu beeinflussen. Sie sollte nun leichter zu unterbrechen sein, besonders in Verbindung mit den Änderungen an den Mesmer Kraft-Fertigkeiten. Wir möchten, dass der Paragon eine defensive Unterstützer-Rolle einnimmt, keine dominante, und wir wollen aktives Spielen fördern.
Zuletzt geändert von Danath am Dienstag 12. Juni 2007, 21:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Eradur
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Beitrag von Eradur »

Das sind ja mal Nachrichten.
Ele find ich eigentlich gut (wobei 100 Damage alle 5sec für 5 e schon recht heftig ist, macht der wenigstens Erschöpfung?).

Beim Rest muss man mal sehen (vorallem die Brunnen klingen ganz verlockend - VoD?).

Mesmer ist natürlich am geilsten. Endlich die sch... Paras rupten, ich glaub ich spiel auch wieder Mesmer ;)

Die Änderungen bei Turnieren fand ich erstmal spitze, bis ich mir überlegt habe, ob wir uns mal für nen Turnier 4 Mann bei BdV oder frag ausleihen um einfach mal schnell ordentlich ranking gut zu machen. Mir graut schon vor PvE Gilden, die 10P für jeden Gast aus der Top 100 zahlen...

Warten wirs ab und schaun wir mal.

Arie
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Beitrag von Arie »

Das geht nicht, da Gäste soweit ich weis weiterhin nicht erlaubt sind, also man muss schon 2 Wochen in der Gilde sein.
-> man kann jetzt nur beliebig zwischen den Gildenmembern auswechseln

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Eradur
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Beitrag von Eradur »

Nein, es ist folgender Maßen:
1. min. 4 Spieler der eigenen Gilde, welche alle min. 14 Tage Mitglied dieser Gilde sein müssen.
2. 4 Gäste ohne Beschränkung

Smurf ftw. Steve hat da einen sehr schönen (ironischen) Bericht im frag Forum drüber geschrieben.

Zum Glück ist es ja nur nen Test. Folgende Lösung (aus dem Wartower Forum) halte ich persönlich für besser
1. min. 6 Spieler der eigenen Gilde, welche min. 14 Tage Mitglied sein müssen.
2. 2 Gäste ohne Beschränkung

Naja, warten wir es ab. Zumindest sollte die Teilnehmerzahl an ATs deutlich hoch gehen und damit die Balance der Gegnerwahl besser sein.

-=Steve Davies=-
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Beitrag von -=Steve Davies=- »

Original von Eradur
Mir graut schon vor PvE Gilden, die 10P für jeden Gast aus der Top 100 zahlen...
Hey!

Endlich mal en Weg für arme GvG'ler etwas Kohle zu verdienen. Wir haben alle fast keine Kohle mehr für Hallenwechsel, da wurde diese Umstellung so langsam auch notwendig.

;( ;( ;(

Wie Du meinem erwähnten Artikel ja bereits entnommen hast, bin ich mir wirklich nicht zu 100% sicher, ob die verantwortlichen Herren auch nur den Hauch einer Ahnung haben, was ingame wirklich los ist^^

http://www.frozen-agony.de/forum/index. ... readID=195
http://www.frozen-agony.de

/join #frag.gw @quakenet

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Danath
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[Dev Update] Informationen zum baldigen Balance-Update!

Beitrag von Danath »

Wartower Link

Goodbye Aegis Chain !!

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Jester
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Beitrag von Jester »

naja, finde ich jetzt nicht so schlimm. wir haben ja einige builds so oder so ohne aegis gespielt.
Bild
Der verlorenste aller Tage ist der, an dem man nicht gelacht hat.

Nicolas de Chamfort

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jojo
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Beitrag von jojo »

"Hörweite" ist immer noch ein recht grosser Bereich, daher denke ich das Aegis immer noch seine Berechtigung hat.
Müssen halt die Krieger mehr aufpassen,wenn sie zu weit nach vorne laufen ;)

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Nobody
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Beitrag von Nobody »

Ja ja jetzt sind es wieder die Krieger :)

Na mal sehen ob wir noch mal ein GvG-Team zusammen bekommen. diese Woche war es ja ehr traurig.

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Ocki
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Beitrag von Ocki »

Man könnte die Änderung an Aegis auch so verstehen, dass es nun nur noch für Mid- und Backline zu gebrauchen ist, was für 10 Energie Kosen auch ok ist. Also ne Aegischain würd ich trotzdem noch als effektiv ansehen. Nur aufm Flagrunner müsste man sich das überlegen, da der einem nicht mehr so leicht einfach mal einen mitgeben kann.
Die Änderung an [[remove hex] ist auch interessant, obwohl ich glaube, dass es nur im PvE sich wieder mehr durchsetzen wird. Im PvP würd ich trotzdem noch auf den [[holy veil] und [[deny hexes] setzen.
Außerdem find ich gut, dass sie den Ritu etwas genervt haben. Erschöpfung ftw. :D
Zum Rest sag ich lieber nix, bin ja nur ein dummer Monk. ;)

/Edit: Wann gibs endlich Rechtschreibüberprüfungen für Foren? :P
Zuletzt geändert von Ocki am Montag 13. August 2007, 14:56, insgesamt 1-mal geändert.
Numb and broken, here I stand alone
Wondering what were the last words I said to you
Hoping, praying that I'll find a way to turn back time
Can I turn back time?


Killswitch Engage - Rose of Sharyn

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